NESmaker - Démarrage rapide (tuto en français)

dale_coop

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Ta version de fceux n’est pas bonne.
Prends plutôt celle sur le site fceux.com
http://sourceforge.net/projects/fceultra/files/Binaries/2.2.3/fceux-2.2.3-win32.zip/download
 

Kitsune

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En effet, dans les deux cas c'est la 2.2.3 mais certains détails sont différents. J'avais bêtement évité de reprendre la même :roll:
 

dale_coop

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Je ne peux pas répondre, désolé, suis sur iPhone :(
Il n'y a pas RetroArch sur Android ? (j'utilise ce dernier sur la plupart de mes autres devices, et il supporte le mapper30, fceumm core)
 

LAZARUS

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Si,retroarch est aussi sur android.Par contre c'est quand même une usine a gaz niveau parametrage,mais c'est vrai que niveau core nes,y a pas mal de choix.
 

zouzzz

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J'ai dl plusieurs emu sur Android aucun ne convient. John Nes et Nostalgia.nes n'ouvrent pas les .NES de Nesmaker, d'autres ont des rom intégrées et on ne peut pas en charger de nouvelles...
Merci Lazurus mais je recherche plutôt un gratuit.
Sinon je vais prendre Retroarch mais j'aurais voulu éviter, très très lourd et le paramétrage complexe.
 

LAZARUS

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Avec retroarch le mieux c'est de voir les tutorials sur youtube pour bien s'y retrouver,il y en a des tonnes.
 

triste

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J'ai vu sur facebook certaines personnes avec la version 4.0.1 ou 4.0.2, la version disponible pour est pourtant 4.0.0.
Je pensais avoir accès au beta avec le MEMORIAL DAY BETA ($56), ce n'est pas le cas ?
Merci.
 

dale_coop

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Yep, la version officielle sortie est la 4.0.0.
Mais certains utilisateurs (ayant une version 32bit de Windows) n'arrivaient pas à lancer NESMaker, ça plantait direct.
Du coup, Josh (un des devs) a sortie une version patch provisoire de l'exe : NESMaker 4.0.1
Tu peux la récupérer ici: https://drive.google.com/file/d/1hpgQXx_IaJVxN8qH3xkdKtFMY4PLhYno

En plus d'apporter la compatibilité 32Bit pour les utilisateurs qui avait le soucis, cette version ajoute quelques petites nouveautés, la plupart au niveau de Pixel Editor (il garde maintenant, l'image en mémoire. Tu peux aller te balader ailleurs, lorsque tu reviens dans Pixel Editor, l'image que tu avait ouvert précédemment est toujours là. Et il ajoute aussi le copier/coller à partir de Paint ou autre éditeur d'image, c'est pratique ça aussi).

La prochaine mise à jour officielle (ce mercredi) sera donc la 4.0.2 (vue que la 4.0.1 est déjà sortie, en urgence).
 

TheGeek

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This tutorial is fantastic! I translated it to English using the google, and used it to remind myself of things that I forgot to do to get my game going! So cool!!!
--Josh
 

dale_coop

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THIS is funny, Josh ;)
(LOL, I will not tell you, as I use to say to a lot of users: "You should watch the tutorial videos, to learn how to use NESMaker"...)
 

dale_coop

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MONSTRE - PIXEL EDITOR

Nous allons maintenant créer un monstre.
Sélectionner le Pixel Editor, et ouvrir le fichier "Monster_0_00.bmp" se trouvant dans votre dossier "GraphicAssets\<NomDeVotreProjet>".
Celui-ci est le 1er de vos tilesets utilisables pour vos créer vos Monstres.

Informations: Il y a 8 tilesets (par Bank, vous avez à 2 Banks à votre disposition).

Les monstres sont composés de block de 8x8 pixels. Commencer donc par cliquer sur le bouton [8] de la barre d'outils, pour afficher les différents blocs possibles.
Sélectionner la couleur à utiliser (toujours dans la barre d'outils).
Et dessiner votre monstre.


Dans l'exemple ici, je vais dessiner que la "moitié" du monstre, car je vais realiser un monstre symétrique (J'utiliserai 2 fois les mêmes blocs, j'en tournerai horizontalement certains pour composer mon monstre)

Une fois terminé, enregistrer le fichier Tileset.



MONSTRE

Dans l'arborescence de NESMaker, sélectionner maintenant "Monster Graphics Banks > Graphics Bank 0 > Monsters".
Ceci est la fenêtre de Monstre. Par defaut, pour créer un nouveau Monstre, il suffit de se placer sur "Monsters" dans l'arborescence (de la même façon que pour les "Tiles").

Tout comme le Player et les Tiles précedemment, on commence par choisir la taille du Monstre que l'on veut créer.

Si votre tileset n'apparait pas en haut à droite, c'est qu'il ne s'est pas encore rafraichit… Patienter 2 ou 3 secondes, ensuite dans l'arborescence de NESmaker, cliquer sur "Overworld", puis revenez sur "Monsters"… cela devrait se rafraichir (1 ou 2 allez retour sont parfois necessaires :p)

Dans mon exemple, je vais créer un Monstre constitué de 2x2 blocs, que je vais appeler "Fantome" (en lieu et place de "New Monster").
Sur la partie gauche de la fenêtre, on va sélectionner "MonsterPalette2" et "MonsterPalette2" qui ne sont pas utilisées, que l'on va renommer respectivement en "Monstre Pal 1" et "Monstre Pal 2".

On va choisir quelques couleurs pour nos palettes (clic droit sur chaque case couleur).


Voilà qui est fait également.

Ensuite, dans la partie centrale, pour chaque bloc composant le monstre, sélectionner le Tileset à utililiser (en haut à droite).


Vous avez la possibilité de retourner les blocs horizontalement et/ou verticalement.

Enfin, créer le Monstre en cliquant sur "Save New" (Je vous conseille d'enregistrer le monstre rapidement, pour ne pas risquer de tout perdre bêtement en cliquant malencontreusement ailleurs dans l'arborescence de NESMaker).

Une fois créé, le monstre apparaît sous "Monstres" dans l'arborescence.

Maintenant, déplier "Monstres" si ce n'est pas déjà fait et sélectionner le monstre "Fantome".


Passons aux propriétés du Monstre :
Cliquer ensuite sur "Object Details", cette boite de dialogue sert à paramétrer les objets de jeu (ici, le Monstre), c'est exactement la même fenêtre que pour le Player précédemment.

- Le premier onglet "Animations" sert à à paramétrer les différentes animations en fonction du type de mouvement.

02_Player_2.png

On va laisser comme c'est pour l'instant.

- Dans l'onglet "Details", vous devez cocher le type "Monstre" (parce que notre élémént est un monstre).



Laisser "0" pour "Health" pour l'instant, il ne pourra jamais, mais toute façon nous n'avons pas encore de moyen de combatre les monstres.
Vous DEVEZ renseigner sa vitesse de déplacement "Speed" ainsi que son "accélération", dans mon exemple, j'ai mis une vitesse de "25" et une acceleration de "200". (Je vous laisse modifier ces valeurs par la suite, si vous voulez tester).
Pour "Solid Object Reaction" et "Edge Object Reaction", qui correspondent à la réaction du Monstre lorsqu'il se heurte respectivement un objet solide ou le bord de l'écran, nous allons séléctionner "Reverse Direction". Ainsi lorsque le monstre, il fera demi-tour (si "NULL", le monstre reste bloqué immobile à la collision. Si "Destroy Me", le monstre meurt/disparait).

- L'onglet "Actions", permet de paramétrer l'elements à faire une suite d'actions, en commençant par l'étape 0.
Autant cet onglet n'est pas très utilisé pour le Player, dans le cas des monstres, il prend toute son importance. En effet, c'est l'intelligence artificielle du monstre.



L'étape 0 est toujours exécutée.
Par chaque étape, on indique quelle "animation type" utiliser, ici on va laisser à "Default" (car nous n'avons pas préparé d'animation pour le monstre).
Ensuite, on indique quelle "Action" doit être réalisée par le monstre à cette étape, par exemple : se déplacer dans une des 8 directions, s'arrêter, se déplacer de gauche à droite, etc… (on pourra évidemment coder et ajouter ses propres actions pour enrichir les possibilités)
Le "Timer" permet d'indiquer combien de temps va durer cette étape. "0" correspond à une durée aléatoire (différente à chaque fois), "1" est un temps très court, cela correspond à peu près à 1/2 seconde, "2" à 1 secondes, … "15" est le max.
Le "End of Action" se déclenche à la fin du Timer :
- "loop" cette étape ne s'arrête pas (le monstre continue son action indéfiniment)
- "Advance" passe à l'étape suivante
- "Repeat" recommence l'étape en cours
- "GoToFirst" retourne à l'étape "0"
- "GoToLast" va à la derniere étape (la "7")
- "GoToPrevious" retourne à l'étape précédente
- "DestroyMe" le monstre meurt/disparait
- "Restart Game" le jeu redémarre au début
- "Win Game" le jeu est fini (gagné, l'écran de fin s'affiche)
Le "End of Animation", propose la même chose, sauf qu'elle ne prend pas en compte le Timer, mais se déclenche à la fin de l'animation du monstre (par exemple, imaginons que le monstre tourne sur lui-même avant de changer de direction)

Pour mon exemple, le Fantome se déplacera de droite à gauche (Move LR) pendant une durée aléatoire (0), (Advance) puis s'arrête (Stop) pendant temps très court (1), (Advance) puis se déplace dans une des 8 directions (Move 8 directions) pendant une durée aléatoire (0), (Advance) puis il s'arrête encore (Stop) pendant un temps très court (1) et (GoToFirst) il recommence au début.


- L'onglet "Bounding box" permet de définir la zone de collision avec le Monstre. La plupart du temps, il suffit de definir un rectangle à l'intérieur de notre Monstre, tout comme pour le Player.



Valider en appuyant sur le bouton "Close".
Voilà !



GROUPES DE MONSTRES

Pour pouvoir être utlisés dans nos écrans, les monstres doivent être ajoutés dans des groupes.
Créons un groupe pour y mettre le monstre que l'on vient de créer.

Sélectionner "Monster Graphics Banks > Graphics Bank 0 > Monster Groups", la fenêtre de création de Groupe de monstres s'affiche.
Chaque groupe est composé de 1 à 4 monstres (A noter que chaque écran ne peut afficher qu'un groupe de monstres à la fois).

Donner un nom au groupe, puis à l'aide des listes déroulantes, sélectionner les différents monstres qui composent votre groupe (vous pouvez choisir parmi les 8 Tilesets).


Dans mon exemple, je vais créer un groupe "Les Méchants", et sélectionner mon "Fantome" en tant que 1er monstre.

Une fois terminé, enregistrer le groupe.

Une fois créé, le groupe apparaît sous "Monster Groups" dans l'arborescence.



ECRANS - MONSTRES

Dans l'arborescence de NESMaker, sélectionner "Overworld, et double-cliquer sur l'écran de jeu où vous souhaitez placer les monstres.

Ensuite, cliquer sur bouton "Screen Infos", puis dans l'onglet "Day Monsters" (les monstres de jour).
Dans la liste déroulante "Day monster group", sélectionner le group de monstres que vous souhaitez utiliser. Puis indiquer les palettes de couleurs correspondantes à vos monstres.



Valider la fenêtre en cliquant sur le bouton "OK".


Sur chaque écran, vous avez la possibilité de poser 4 objects. Cela peut etre des monstres, des items à collecter, des effets, … (ce sont des "game objects", des objets de jeu, qui correspondent à tous les Game Objects que l'on trouve dans l'arborescence + les 4 Monstres du Groupe de Monstres associé à l'écran).



Maintenant, à l'endroit où vous désirer placer un monstre, faire un clic-droit, choisir "Monster 1" (qui correspond au premier des 4 emplacements possibles), puis "Monster A" (qui correspond au 1er Monstre du Groupe de Monstres associé à cet écran).



Et voilà votre monstre est placé sur votre écran.

A noter, que vous disposez encore de 3 autres objets à poser (accessibles respectivement via les menus "Monster 2", "Monster 3" et "Monster 4") pour chacun desquels vous pouvez choisir ce que vous voulez (y compris encore le une fois "Monstre A").

Il n'y a plus qu'à tester... Menu "Test > Export & Test".
Voilà, votre player n'a plus qu'à éviter les monstres maintenant :p


>> La suite, "ANIMATIONS - PLAYER & MONSTRES", ici : http://nesmakers.com/viewtopic.php?p=3504#p3504
 

triste

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Merci, c'est toujours aussi clair. Parfait !

Je remarque que mon fantôme (tout comme mon player) traverse partiellement mes arbres. J'ai regardé, mon arbre est bien en "solid" et la Bounding Box de mon fantôme est bonne.
 

LAZARUS

New member
Ouep,excellent.Je vais m'en faire un PDF que j'imprimerais,j'aime bien avoir l'aide sous les yeux.Merci. :p
 

dale_coop

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triste said:
Merci, c'est toujours aussi clair. Parfait !

Je remarque que mon fantôme (tout comme mon player) traverse partiellement mes arbres. J'ai regardé, mon arbre est bien en "solid" et la Bounding Box de mon fantôme est bonne.

Peux-tu vérifier que tu as bien défini la "Bounding box" de ton Player ? (dans le paramétrage de ton Player, bouton "Object Details", onglet "Bounding Box": c'est la zone de collision).
 

dale_coop

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Staff member
Merci les gars.
Je vous avouerai que je rédige un peu à la va vite, pour que vous puissiez l'avoir rapidement. Du coup, pas mal de coquilles (fautes de frappe et/ou d'inattention), et ne m'attarde pas trop sur les détails.
Mais bon, je pense que vous comprenez quand même... et que cela permettra de mieux apprécier les vidéos de Joe.

Dans le prochain tutoriel, j'expliquerai un peu les animations Player & Monstres (en fait j'attends la sortie de la 4.0.2 parce que je pense que cette partie aura un peu changé --notamment du coté des scripts liés aux contrôles/inputs).
 

triste

New member
Un PDF c'est une bonne idée, je vais essayer aussi.

dale_coop said:
triste said:
Je remarque que mon fantôme (tout comme mon player) traverse partiellement mes arbres. J'ai regardé, mon arbre est bien en "solid" et la Bounding Box de mon fantôme est bonne.

Peux-tu vérifier que tu as bien défini la "Bounding box" de ton Player ? (dans le paramétrage de ton Player, bouton "Object Details", onglet "Bounding Box": c'est la zone de collision).
Voici une vidéo : https://vimeo.com/285790559
Ou cette vidéo (peut-être plus parlante) : https://vimeo.com/285797935



Voici la Bounding box du player :



La Bounding box du Monstre :



Et l'arbre :

 

dale_coop

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Staff member
Très bien, ton player et monstre sont corrects.
Concernant ton Arbre, tu as bien mis "Solid" pour chacun des blocs composant ton Arbre?
 
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